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刀剑逍遥游戏攻略[刀剑逍遥好玩吗]

admin 发布:2024-04-26 07:14 19


  游观点

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  随着NS主机的销量长期霸占销量榜,游戏阵容也飞速地壮大起来,新作的情报也越来越多。

  作为兼具主机和掌机的游戏设备,NS有着许多特色的体感玩法,诸如《龙珠 超宇宙2》中使用Joy-Con释放龟派气功的羞耻玩法,《1-2 Switch》的挤牛奶等。

  任天堂在游戏玩法的多样性创新上,在业界可以说是独领风骚。

  每一代产品都带着各种新奇的设计,为的就是让玩家能有更多不同的游戏体验,双屏NDS,裸眼3D的3DS,体感游戏带头者WII,乃至近来火爆无比的NS主机。

  除了硬件系统外,还有《精灵宝可梦Go》这种让手游也产生玩法变化的软件,“与众不同”的手办amiibo,3DS中的擦身系统。让玩娱乐方式不再单一,而变得更加多元化。

  对于任天堂的每代主机是否“成功”并不能仅仅用销量来下结论,相信在每个玩家心中都有自己的感受。但是其在玩法创新上方面做出的成果是毋庸置疑的。

  绝大多数玩家都会感受到的是,每一代任天堂的产品所能带来许多与众不同的新惊喜。

▲《1-2 Switch》作为宣传游戏之一,很好的阐述了NS的产品特点——既能独乐乐,也能众乐乐,且老少皆宜,还有其特色的操作玩法。

  而将“体感游戏”这个概念带入游戏圈,并将其发扬光大的主机Wii,自然也是在销量数据上十分成功的一代主机。

  从后来微软的Kinect,与索尼的PS Move,便足以看出由Wii的体感操作的玩法为游戏市场所带来的影响。从当时大厂争相去抢体感游戏市场的这杯“羹”,便足以体现这一点。

  抛开那些游戏玩法发展革新的历史,如今的游戏市场,虽然单纯只靠体感进行游玩的游戏并不多,但不可否认的是,这些游戏却始终都有其受众的群体。

  如年货作品《Just Dance》,甚至还延伸发展出《Just Sing》,虽然后者要称其为体感游戏似乎有些勉强,但市场需求还是显而易见的。

刀剑逍遥游戏攻略[刀剑逍遥好玩吗]

  体感游戏大多数没有什么严肃的设定要素,其核心目的只是单纯想让玩家“动起来”,以“动”的方式去参与游戏,这样的玩法可以让玩家获得更加刺激的互动反馈。

  虽说以这样姿势进行游戏比以往更辛苦,但仔细一想,这样的玩法却可以说是相当健康的设定了,而消耗体力的设定,甚至还能在一定程度有效防止沉迷游戏。

  再说,就算约不到妹子,练出一身好身材,这不也是一个良性促进吗?

▲《Just Dance》不仅可以运动减脂,甚至还可以撩...咳咳,培养舞蹈细胞。

  你们以为体感游戏就只有唱唱歌尬尬舞甩甩手柄了吗?可没那么简单,在Wii时代体感游戏还有一个很独特的受众群体。

  那就是由《Wii Fit》这种游戏类型所引领的瑜伽游戏。或许当年身为玩家的自己心想着:这也能称之为游戏?

  但是,妈妈辈,甚至部分奶奶辈却都对此情有独钟,在家即可轻松地做着瑜伽,足不出户,培训费还省了。

  下雨天想运动却又无法出门?《Wii Sport》则能和亲朋好友打网球,保龄球。这样的设计。可以说使Wii成为一台真正意义的家用机:全家人都能用且喜欢用的娱乐主机。

  在Wii之前的家用主机,对于绝大部分玩家,其定义,归根到底是:自己一个人在家使用的游戏主机。而并不是全家人都能用的游戏主机。

  如果是对传统意义游戏不感兴趣的人(比如自己的妈妈或者其他长辈),无论如何也不会去接触。最后这台主机的娱乐只能是一个人的盛宴。

  但体感操作的游戏形式不仅通俗易懂,没有那么多世界观设定,而且玩法明白直观,实在不直观拿起操控器晃一晃摇一摇,也能有个大概的了解。

  这对于打通家庭整体的娱乐互动,是十分有优势的。闲暇之余和自己的父亲母亲一起游玩,也是十分快乐的事情。

▲没有剧情、世界设定、复杂玩法,也能让你获得愉快体验的游戏方式,还能减肥!阿姨妈妈辈表示很赞。

  虽然以纯粹的体感操作为主的游戏越来越少,但并不代表体感操作只是昙花一现般的存在,体感操作早已成为游戏玩法操作的标配之一。我们可以在许多游戏中看到体感操作的存在,它并作为游戏的核心玩法,而是作为点缀般的存在。

  PS4平台的《撕纸小邮差》中玩家便要用着手柄的光芒引导主人公,配合陀螺仪等感应器才可做到这样的玩法,这也是体感玩法的延伸存在;

  《最后生还者》中主人公的手电筒偶尔会出现“问题”,这时候也需要玩家摇晃手柄校正,小细节却也增添不少代入感;

  PSV平台《重力异想世界》便也充分利用陀螺仪进行视角变换,使玩家可以举着“手柄”陪着主角一起旋转。

▲《撕纸小邮差》:来自玩家使用PS4手柄灯的引导光芒!

  所以体感游玩的概念并不是热潮消退了,从现在的主机手柄不再和十几年前一样纯粹的只有按键,而六轴陀螺仪等传感器俨然已经成为标配便可说明这点。然而这还不是全部,体感的设计现在与VR结合才是其发光发热的舞台。

  如果要创造身临其境的感觉,不仅在视觉上给予玩家足够刺激,在其他感官上也获得足够的反馈才能获得更进一步的沉浸感,若是体感技术越成熟,在这一部分的感受便会越趋于真实,玩家便能获得更加完美的沉浸式体验。

  试想一下,若玩家想在VR的世界里拿着刀剑大杀四方的时候,传感器的回馈与感应能力不足,那玩家想体会到刀刀到肉的爽快感,便成为了不可能。

▲在VR中想要刀刀到肉的体验,设备不给力可不行。

  总而言之,游戏的娱乐方式最直观优点便是带来放松与乐趣,相信许多玩家也常常被久坐游玩产生的一些身体疾病或沉迷某款游戏所产生的饮食不规律等带来的影响被父母所唠叨。

  但若是玩家们能偶尔放下手柄,让自己的朋友与亲人一起参与游玩,利用大部分体感游戏具有的派对性的“多人同玩”特点,不仅仅可以摆脱家人“整天坐在屏幕前雷打不动”的印象,还能增进自己与亲人朋友的交流。

  这样一举多得的体验,在国外玩家群体中更为多见一些,国内的游戏玩家多少仍摆脱不了“宅”“玩物丧志”的传统印象。

  若是向自己身边的人们展示游戏原来还有如此多样的玩法,玩游戏也可以让自己“很健康”(例如每天对着《Just Dance》的锻炼清单活动身体)。

  让玩家们用行动告诉身边的人,玩游戏并非是他们想的那样死板与不健康,玩游戏只是一种十分正常的休闲娱乐方式。这一切,在简单通俗的体感游戏帮助下,能为沟通与同乐,架起更宽的桥。

  所以,玩家们可以放下手柄,约上家人朋友们(配合妹子食用更佳)一起“动”起来吧,用行动告诉他们,游戏的玩法居然还有这样的操作。好身材,也可以玩出来!

  

  Lyon本文作者

  喜欢在游戏中听歌看风景

  认为游戏也是艺术品的伪文青

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